El Gobierno le saca plata y las universidades crean ciencia para la salud

Un equipo interdisciplinario del CONICET, la UNSAM y del ITBA diseñó un simulador de realidad virtual que convierte la terapia motora en un juego: una nave espacial que esquiva meteoritos con los movimientos de la mano. La propuesta, que todavía está en fase de pruebas con voluntarios sanos, busca que la rehabilitación sea más accesible, motivadora y humana.

Actualidad11/09/2025
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Magalí de Diego (Agencia CTyS-UNLaM) - El espacio se enciende detrás de unos lentes negros. Una nave avanza entre meteoritos, esquiva, gira, se acelera. Quien la conduce no es un gamer adolescente, sino una persona que se recupera de un accidente cerebrovascular que afectó su miembro superior. Y aunque parece un juego más, cada movimiento de la mano es, en realidad, parte del  tratamiento.

“Lo principal es que todos los pacientes que se ponen el casco sonríen. Están en el espacio y, casi sin darse cuenta, están rehabilitando su lesión”, cuenta Valeria Della Maggiore, investigadora del CONICET en el Instituto de Ciencias Físicas (ICIFI) de la UNSAM, que lidera un equipo interdisciplinario con un fin muy claro:  convertir la rehabilitación motora en una experiencia lúdica, portátil y accesible. Así, desarrollaron un videojuego de realidad virtual para que los pacientes puedan recuperar la movilidad de los dedos mientras esquivan meteoritos.

El objetivo inicial es la rehabilitación de personas que sufrieron un ACV, una patología que afecta en muchos casos la motricidad fina de la mano. Pero el alcance es mayor: deportistas lesionados, pacientes crónicos o cualquier persona que necesite entrenar recuperarse de una lesión motora podría beneficiarse con este desarrollo. 

 

La rehabilitación en casa

La idea nació lejos de un consultorio. Recientemente, Della Maggiore  y su grupo comprobaron que el momento del sueño es una ventana privilegiada para fijar lo aprendido. De hecho,  entrenar una nueva habilidad justo antes de dormir puede mejorar en un 30 por ciento la memoria al día siguiente. “Creemos que esto ocurre porque el sueño coincide con una de las ventanas críticas de consolidación de la memoria. Ahí vimos un potencial enorme para la rehabilitación y el deporte y dijimos ‘Tenemos que aprovecharlo’”, recuerda.

Pero había un problema: implementar el juego a la hora de dormir no es posible en una institución de salud porque el personal no trabajaría de noche. Por otro lado, dormir en una clínica es incómodo. Entonces apareció la alternativa: llevar la terapia a la casa, disfrazada de videojuego.

La propuesta suena simple: mover una nave espacial para esquivar obstáculos. Pero detrás de esa sencillez se esconde una combinación de neurociencia, inteligencia artificial y realidad virtual. Cada gesto de los dedos es captado y traducido en un comando: abrir la mano mueve la nave hacia un lado, cerrar la pinza de los dedos la lleva hacia el otro. “Lo que sucedió en los últimos años es increíble. Hoy una simple cámara puede detectar los gestos realizados con la mano o los dedos con precisión que antes requerían equipos carísimos”, explica la investigadora.

Además de los gestos que controlan la nave, el sistema incorpora un “instructor virtual” que guía al paciente durante la práctica y le brinda retroalimentación inmediata. El diseño incluye un fuerte componente lúdico y motivador: puntajes, vidas y recompensas que hacen que cada sesión no sea solo un ejercicio terapéutico, sino también un desafío divertido. Esa combinación de guía personalizada y juego es clave para sostener el interés y la continuidad del tratamiento.

“El gran motivador de todo esto es poder llevar la rehabilitación a la casa. La clínica es necesaria, pero muchas veces es aburrida y repetitiva. Acá hay placer, hay juego. Y eso cambia todo”, menciona con entusiasmo la investigadora del CONICET.

Ciencia ficción del futuro para tratar a pacientes del presente 

Actualmente, el dispositivo está en fase de prueba con voluntarios sanos. El objetivo es evaluar la experiencia del usuario -si resulta entretenido, si produce mareos, si detecta con precisión los movimientos de la mano- antes de iniciar ensayos con pacientes del CAU-UNSAM.

 Los próximos pasos incluyen calibrar el sistema y evaluar métricas de progreso motriz. Eso incluye control independiente de los dedos, fluidez de los movimientos, datos cinemáticos y escalas clínicas estandarizadas. Si los resultados son positivos, la meta es que el dispositivo sea portátil, de bajo costo y que cada persona pueda usarlo en su casa.

“Estas tecnologías ya no son ciencia ficción. Están al alcance y nos permiten pensar la rehabilitación de otra manera: más accesible, más motivadora y, sobre todo, más humana. Imaginate estar enfermo y poder volver a sonreír porque estás jugando a la vez que recuperándote. Eso también es salud”, resume Della Maggiore.

 

La fuerza de la interdisciplinariedad

En este cruce de saberes trabajan profesionales de la ingeniería biomédica, las neurociencias, la medicina y especialistas en inteligencia artificial. La clave es la interdisciplinariedad. “A mí me apasiona aprender de la experticia de los integrantes de mi equipo y colaboradores. Todos se enganchan porque este intercambio intelectual genera un entusiasmo genuino”, destaca Della Maggiore.

El proyecto se desarrolla de la mano del Bioingeniero Agustín Solano y el estudiante de Ingeniería Biomédica de la UNSAM Pedro Martinez Viademonte. Es un trabajo en colaboración con el investigador canadiense Daniel Blustein (Acadia University) y recibió un subsidio de la Fundación De Luca (EE.UU.), que permitió adquirir el casco de realidad virtual. Participan también profesionales del Centro Asistencial Universitario (CAU-UNSAM), especialistas en kinesiología y rehabilitación, y  estudiantes de ingeniería biomédica del ITBA.

 

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