Olsayd Racing: simulación, tecnología y nuevas formas de experimentar la conducción

Una propuesta inmersiva combina realidad virtual, movimiento y precisión técnica para recrear sensaciones cercanas a las de manejar un vehículo real.
Cultura 09/06/2026

La Tercera.jpgPor Florencia Belén Mogno.

 

La evolución tecnológica transformó la manera en que las personas interactúan con distintas experiencias, y el mundo de la simulación no quedó al margen de ese proceso. En los últimos años, el desarrollo de herramientas vinculadas a la realidad virtual permitió alcanzar niveles de inmersión cada vez más sofisticados, capaces de generar sensaciones que hasta hace poco parecían exclusivas de la experiencia física.

 

En ese contexto, los simuladores de conducción se consolidaron como una alternativa que combina entretenimiento, aprendizaje y desarrollo tecnológico. Gracias a la integración de distintos dispositivos, estos sistemas logran recrear escenarios de manejo con un elevado grado de realismo.

 

En ese marco, Grupo Mediatres dialogó con el creador del proyecto de simulador inmersivo de conducción Olsayd Racing, Alan Olsson, para conocer más detalles sobre esta iniciativa

que combina volante con retroalimentación realista, pedalera y visor de realidad virtual para ofrecer una experiencia única.

 

Un avance de realidad virtual

 

Para empezar, ¿cómo surgió la idea de desarrollar un simulador inmersivo de conducción?

 

A.O: En 2016, yo ya tenía la idea de empezar a hacer un simulador de carreras. Mi hermana había venido de Estados Unidos, me había traído los primeros visores a modo consumo de realidad virtual. En ese entonces, ya venía pensando hacer el simulador y meterle los tres monitores. Cuando conocí la realidad virtual, ahí surgió:¿por qué no hacerlo inmersivo?. Desde ahí aproveché que en 2017 se abrió la importación, empecé a hacerlo y lo terminé en 2020 y me agarró la pandemia en México. Me quedé seis meses varado y dije: "Cuando vuelva a Argentina, voy a terminar el simulador". En tres meses lo terminé y a partir de ahí fui mejorando, calibrando y configurando. Originalmente surgió a partir de un hobby y, cuando lo tuve, dije: "Voy a llevar esto a una experiencia que pueda ofrecer a la gente".

 

¿Cuáles fueron los principales objetivos del proyecto?

 

A.O: Los objetivos del proyecto siempre fueron hacer algo que sea potente y real. Los primeros pasos de configuración fueron lo más complicado porque cuando todo está desconfigurado te hace dar vuelta la cabeza, en el sentido de náuseas y esto es prueba humana; no hay algo que yo configure y diga: "Esto se ajusta así". Los primeros pasos del simulador fueron muy difíciles porque eran cinco minutos de prueba y que esté todo bien. Si estaba todo bien, perfecto, seguía probando; si estaba todo mal, te daba vuelta la cabeza y tenía que parar hasta poder sentirme bien. Todo ese trabajo llevó días hasta encontrarle los puntos, así que el objetivo fue que la realidad virtual no genere mareos, que la realidad inmersiva sea real; no solamente un jueguito.También que los gráficos del juego sean reales, y eso lleva una computadora que tiene que bancar todo. La prolijidad del simulador fue un objetivo también: que sea muy funcional y, y visualmente agradable.

 

En esa línea, ¿qué características técnicas tiene el dispositivo y qué experiencia le permite tener a los usuarios?

 

A.O: Entre las características técnicas que tiene el dispositivo, abarco la seguridad como un punto muy importante, sobre todo porque va a ser de uso público. La seguridad eléctrica incluye disyuntor, térmica y botón de apagado de emergencia. Ante cualquier cosa, se apaga absolutamente todo en la máquina, dejándola totalmente apagada. Después, en cuanto a motores y potencia, cuenta con unos motores muy potentes. Se han subido personas de más de cien kilos y las ha movido sin problemas porque realmente tampoco quisiera tener que decirle a una persona: "No podés subirte porque hay un límite". Si bien alguien de más kilos sería muy difícil, trato de que sea lo más abarcativo posible. Luego, la experiencia que permite tener a los usuarios se siente como manejar. Si bien hay una limitación en la fuerza, como en todo simulador que existe en el mundo, la calibración tan exhaustiva que le puse, sumada a la realidad virtual, hace que uno se meta dentro del juego y pareciera que está manejando realmente. A mi me ayudó cuando tuve que hacer la licencia de conducir porque ya tenía la práctica y la memoria muscular en los pies del acelerador, del embrague, del freno, etc. Eso hace que sea una herramienta fundamental y muy buena para que alguien aprenda a manejar sin tener que sacar un auto a la calle de entrada, con los riesgos viales que eso conlleva.

 

El simulador permite incorporar branding dentro de la experiencia. ¿Cómo trabajan la personalización para adaptarse a las necesidades de cada marca o evento corporativo?

 

A.O: El branding dentro del simulador surgió como una necesidad de ofrecer algo más cuando una empresa quiere demostrar sus productos y atraer gente a su stand. Porque el simulador atrae gente a su stand y sirve muchísimo, pero cuando alguien se mete al simulador a jugar,se olvida de que está dentro de X marca. Entonces me asesoré e investigué cómo brandear y configurar tantos logos y marcas. Si bien es un poco lo mismo, editar sea un auto, sea un camión o sea la pista con los logos que la empresa requiere que ponga. En base a eso, no solamente es una experiencia de inmersión en cuanto al juego, la diversión o la educación, sino que también te hace acordar y te queda en la memoria, de quien juegue o de quien esté aprendiendo, a quién pertenecía esa experiencia, qué marca le estaba dando esa experiencia, para que después ese impacto visual de estar manejando también lo vea reflejado con el logo. El tema de edición de logos y branding dentro del juego es algo que no he visto en otras empresas de simuladores, lo cual considero como un servicio adicional que a las empresas les interesa mucho.

 

Tras participar en exposiciones y eventos empresariales, ¿qué respuestas o devoluciones suelen recibir por parte de los participantes y las empresas y qué representa para vos?

 

A.O: La respuesta más común de toda la gente es la que hace físicamente al no querer bajarse del simulador. Soy yo el que, por un tema de orden y de que siga la fila, pone dos vueltas o tres, o lo que me pide la empresa, para que fluya la fila y no se quede uno jugando todo el rato, todo el evento. Y es un logro esto porque es algo que llevó muchísimo trabajo y lleva trabajo día a día mantenerlo y mejorarlo. Incluso porque todavía hay cosas que quiero hacer; otro simulador, por ejemplo, estoy con vistas a hacer otro también. Y todo es trabajo. Entonces la reacción de la gente es lo que más me ha tocado y lo que me hace decir que hay que seguir.

 

Por último, ¿qué se viene para el futuro en relación al proyecto?

 

A.O: Se viene trabajo. Es una pregunta difícil porque lo que se viene depende del impacto que logre tener en cuanto a la gente, que sé que es bueno, pero también depende de quienes me contratan. Dependo de incluso de la difusión; o sea, dependo de una ayuda externa que yo no puedo generar por mí solo. Yo tengo un producto que considero que es bueno también porque así me lo han dicho. En cuanto a los eventos que vienen, ahora, por ejemplo, el de Litva fue un éxito. Ahora viene el de Expo Transporte en La Rural. Y lo  que quiero es hacer más simuladores, tener la dinámica de poder hacerlos más rápido y contar incluso con más herramientas.

 

Fuente fotografías: Alan Olsson @curvonfotos

 

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