UNLZ: Un videojuego para tomar conciencia de las inundaciones

En los últimos meses, Argentina ha sido testigo de severas inundaciones que afectaron a millones de personas. En respuesta a esta creciente problemática, un grupo de estudiantes avanzados de la Licenciatura en Publicidad de la Universidad Nacional de Lomas de Zamora (UNLZ) desarrolló una innovadora solución.

Región06/08/2025
nota 2

Por Agustín Ochoa Ortega. 

 

"A Remarla: Plan Rescate"

Este proyecto, nacido en la cátedra de Diseño Multimedial, tiene como objetivo principal llegar a los adolescentes, un grupo demográfico que a menudo carece de la información necesaria para reaccionar adecuadamente ante inundaciones. "A Remarla: Plan Rescate" utiliza la creatividad, la tecnología y un fuerte compromiso social para ofrecer una herramienta de prevención efectiva y atractiva, ideal para su implementación en las aulas.

En una entrevista exclusiva con LA TERCERA, Candela, coordinadora del videojuego, compartió la inspiración detrás del proyecto: "Estábamos cursando la materia de diseño multimedial. Nos propusieron hacer un videojuego educativo con diferentes temáticas, y entre ellas estaba 'Desastre Natural'. Cuando la vimos, supimos que nos enfocaremos en el tema de las inundaciones, especialmente después de la tragedia de Bahía Blanca. Vimos que las inundaciones eran cada vez más frecuentes, tanto en la provincia de Buenos Aires como en el norte del país. Nos dimos cuenta de que era una problemática en aumento, pero que no existía suficiente material de prevención al respecto".

Después de una exhaustiva investigación, los estudiantes constataron la ausencia de herramientas pedagógicas específicas sobre inundaciones, a pesar de la abundancia de información en los medios y redes sociales. Esta brecha les impulsó a crear un videojuego que enseñara a los jóvenes cómo actuar en estas situaciones. El juego está especialmente orientado a estudiantes de secundaria, con un target de adolescentes de 12 a 18 años.

Pilar, la programadora del videojuego, relató cómo abordó el desafío de la programación: “Yo siempre fui muy autodidacta, entonces dije, bueno, lo empiezo a hacer gracias a videos de YouTube y mucho chat GPT. Se volvió mi mejor amigo, podemos decir”. Utilizando la plataforma Godot, Pilar logró construir la base del juego, complementando su aprendizaje con tutoriales y la asistencia de herramientas de inteligencia artificial.

 

Candela destacó el valor tanto estético como funcional del trabajo de Pilar: “Quedó hermoso el videojuego, tanto a nivel estético como en programación. Funciona increíble”. "A Remarla: Plan Rescate" no solo es una herramienta educativa innovadora, sino también un ejemplo inspirador del potencial de los jóvenes para abordar los desafíos sociales a través de la creatividad y la tecnología. 

El videojuego consta de cuatro níveles: Nivel 1 – Kit de emergencia; Nivel 2 – Rescate en gomón: Nivel 3 – La llave del desagüe y Nivel 4 – Desafío final, cuyo protagonista principal es Mateo a quien le llega una señal de emergencia mientras que está en su casa y su primera misión es la de recolectar todo el kit de emergencia, como por ejemplo la linterna; una radio; documentos; entre otros elementos. En tanto en el segundo nivel Mateo se dirige a un refugio en donde se entera que necesitan rescatistas voluntarios, ofreciéndose a él mismo para cumplir esa tarea y empieza a rescatar animales. 

En el tercer nivel, Mateo tiene que encontrar la llave para desagotar mediante una pesca en la basura y una vez que da con la llave da con el desagote y la inundación empieza a bajar. Y en el cuarto nivel, es el quiz de preguntas, donde el estudiante o el chico o la persona que esté jugando va a tener que responder unas preguntas de las cosas que se vieron a lo largo del videojuego. “Justamente lo hicimos para que retengan la información y así saben que tienen que hacer en el antes, durante y después de una inundación”, señaló Brenda.  Además de Brenda, Candela y Pilar, formar parte del proyecto Camila, Luz, Tiziana y Melina. 

 

Gamificación para la Conciencia 

En un mundo cada vez más afectado por el cambio climático, la educación sobre cómo actuar frente a emergencias se vuelve crucial. En este contexto,  "A Remarla: Plan Rescate", más que un simple videojuego, es una experiencia educativa interactiva diseñada para enseñar a los jóvenes cómo responder ante situaciones de emergencia reales, todo ello inmerso en una aventura llena de desafíos y valiosos aprendizajes.

Brenda, encargada de la estrategia del juego, destacó el innovador enfoque pedagógico: "Es súper interesante como una forma de enseñar también. A veces los contenidos, como lo dan los docentes, a los chicos medio que los aburre o no prestan atención o se van del tema. Entonces, esto al ser un método un poco más didáctico y lúdico permite que aprendan a incorporar estos conocimientos de manera más efectiva". 

El juego se propone objetivos ambiciosos, tal como argumentó Brenda, la coordinadora del proyecto. "Queremos que los chicos sean agentes de transmisión, que lo que aprendan en el colegio lo compartan en casa, enseñando a sus padres cómo actuar frente a determinadas situaciones." Además, "A Remarla: Plan Rescate" busca promover la acción ciudadana, incentivando prácticas como la recolección de basura para prevenir el taponamiento de desagües pluviales, una medida fundamental para mitigar las inundaciones.

El equipo detrás de "A Remarla: Plan Rescate" reconoce que el incremento de las inundaciones es una emergencia climática que nos concierne a todos. Por ello, el videojuego se presenta como una herramienta pedagógica innovadora. "Intentamos utilizarlo como una herramienta pedagógica al videojuego porque justamente ya es una realidad que los chicos, los estudiantes en las aulas, quizás ya no prestan tanta atención cuando es como, bueno, estudia este y este libro, debido a que tienen otras capacidades con esto de las tecnologías y demás, entonces por eso también creemos que puede funcionar mucho para justamente enseñar prevención desde otro lado, desde una forma más lúdica," explicó Candela. La gamificación es clave: el jugador se sumerge en el juego y, a medida que avanza de nivel, va aprendiendo diferentes aspectos cruciales sobre la prevención y la respuesta ante emergencias climáticas.

El videojuego fue presentado ante las autoridades de la Secretaría de Ambiente de Lomas de Zamora, quienes durante esa reunión le brindaron a las estudiantes una serie de tips para que se pueda implementar en las aulas de los colegios del distrito. “Es algo que se va a seguir construyendo porque es algo que excede lo que es solo una materia de la facultad, o sea, es un proyecto más grande y que justamente nuestra idea es también que se pueda implementar en colegios y que sea una herramienta. Entonces eso se va a ir construyendo a medida que pase el tiempo porque no va a quedar solo en una materia de la facultad y en un trabajo de la facu”, subrayó Brenda. .

"A Remarla: Plan Rescate" representa un enfoque fresco y atractivo para abordar un tema de vital importancia. Al combinar entretenimiento y educación, este videojuego tiene el potencial de empoderar a los jóvenes y convertirlos en agentes de cambio en la lucha contra los efectos del cambio climático.

 "Es súper interesante como una forma de enseñar también. A veces los contenidos, como lo dan los docentes, a los chicos medio que los aburre o no prestan atención o se van del tema. Entonces, esto al ser un método un poco más didáctico y lúdico permite que aprendan a incorporar estos conocimientos de manera más efectiva".

 

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